Objektově orientované programování
Základem objektově orientovaného programování je práce s objekty. Objekt je odlišitelný od ostatních objektů a má nějaké vlastnosti a schopnosti. Objektem může být auto, strom, zaměstnanec, okno nebo tlačítko v operačním systému. Uživatel objektu přistupuje k jednotlivým objektům jako k "černým skříňkám". Nezajímá se, jakým způsobem objekty služby poskytují, ale zajímá se jen, jaké služby poskytují a jak je může použít.
Obecným popisem pro objekty stejné skupiny je třída. Jednotlivé objekty každé třídy nazýváme instance třídy.
class NazevTridy [: předchůdci třídy] //předchůdce určujeme v případě dědičnosti
{
// Položky třídy
};
Ve třídě definujeme její položky t.j. datové prvky (proměnné) a metody (členské funkce). Položky mohou být:
- soukromé (private), např. proměnné třidy, ke kterým mají přístup jen metody dané třídy
- veřejné (public), přístupné v programu, vytvářejí rozhraní pro praci s objektem
- chráněné (protected)
Je dobrým zvykem nastavit všechna data (členské proměnné) jako soukromé a vytvořit k nim přístupové veřejné metody (pro nastavení nebo získání hodnoty).
// příklad definice třídy
class Vozidlo
{
private:
string Spz;
int RokVyroby;
public:
bool NastavSpz(string s);
void NastavRokVyroby(int rv);
string DejSpz() const; //nemeni atributy tridy
int DejRokVyroby() const; //nemeni atributy tridy
};
Při definici třídy jsme uvedli jenom hlavičky metod, je potřebné metody ještě definovat (uvést jejich kompletní kód). Je možné je definovat přímo ve třídě (inline), ale u složitějších tříd je potom zápis nepřehledný. Dále je uveden příklad definice metody mimo třídu. Operátor :: označuje příslušnost metody ke třídě.
bool Vozidlo::NastavSpz(string s)
{
if(s.length()>8) return false; //jednoduché ošetření pro SPZ
Spz = s;
return true;
}
string Vozidlo::DejSpz()const
{
return Spz;
}
V případě vytváření projektu bude definice třídy v hlavičkovém souboru a definice členských funkcí dáme do odpovídajícího zdrojového kódu.
Instance pro jednotlivé třídy vytváříme podobně jako "proměnnou pro danou třídu". K jednotlivým položkám přistupujeme přes operátor tečka (u statických instancí) nebo přes operátor -> (v případě ukazatelů). Soukromé položky nejsou přístupné přímo, jenom přes metody.
int main()
{
Vozidlo prvni, druhe;
cout << "Prvni auto: " ;
prvni.NastavSpz("1T2 3333");
cout << prvni.DejSpz() << endl;
cout << "Druhe auto: " ;
if(druhe.NastavSpz("1T2 3333")) //s vyuzitim osetreni SPZ
{
cout << druhe.DejSpz() << endl;
}
else
{
cout << "spatna SPZ " << endl;
}
return 0;
}
Instance třídy lze vytvářet taky dynamicky.